Квест "Поэт в опале" в игре Ведьмак 3 - обзор и прохождение миссии
“Поэт в опале” - это сюжетное задание в игре Ведьмак 3: Дикая Охота, которое можно получить в Новиграде. После долгой цепочки миссий, у ведьмака наконец-то появится возможность спасти потерявшегося друга и найти больше информации о местонахождении Цири. Данное задание вы получите автоматически, но в зависимости от ваших решений в прошлых квестах, прохождение миссии будет несколько отличаться. Перейдем к самому квесту.
The Witcher 3: Wild Hunt “Поэт в опале” - детальное прохождение миссии
Где взять задание
Да его и брать-то не нужно, достаточно выполнить сюжетное задание “Да здравствует искусство!”, и наша миссия начнется автоматически. Теперь вы знаете, где брать квест, значит перейдем к его сути.
Как попросить Дийкстру о помощи
Если Геральт узнал о местонахождении казны Дийкстры во время прохождения задания “Сокровища графа Ройвена”, то появится возможность попросить Дийкстру о помощи. Его, как всегда, можно найти в банях, и в зависимости от ответов, можно выторговать себе пару помощников для облавы.
- Троих хватит - выбрав этот вариант, Геральт получит троих помощников и на этом разговор с Дийкстрой заканчивается.
- Мне бы лучше что-нибудь на “надцать”, “Не могу тебе этого сказать” - после этих вариантов, на помощь Геральту придут четверо здоровяков.
- Мне бы лучше что-нибудь на “надцать”, “Я хочу напасть на конвой храмовой стражи” - это самый лучший вариант, после которого вы получите шестерых гвардейцев.
Если Геральт не узнал о местонахождении казны, то возможности получить подмогу у вас не будет. Первым же пунктом задания будет направление к Золтану на место засады, куда мы и отправляемся, ориентируясь по метке на карте. Засада на караван стражи будет проходить к востоку от Новиграда, на дороге между таверной “Семь котов” и поместьем Вегельбудов.
Краснолюд уже ждет нас в руинах на вершине холма, с которого отлично видно реку и Новиград. Судя по всему, всё уже готово, а значит нужно только дождаться караван.
Внезапно, весточку от Дуду принесет Присцилла. В ней говорится, что Лютика будут переправлять в Оксенфурт только на рассвете. После этой новости она попросит остаться с нашими героями.
Оставить Присциллу или нет
Советую оставить Присциллу, потому что даже если вы откажете ей, то она все равно останется. Поэты очень своенравные. До рассвета ещё долго, а значит можно скоротать время за партией в гвинт или подготовкой снаряжения.
Если ведьмак согласится сыграть в карты, то задание продолжится сразу по завершении партии в гвинт, независимо от того, выиграете вы или проиграете. За победу вы ничего не получите, так что игра будет просто “на интерес”. Возлюбленная Лютика играет колодой Скоя’таэлей и имеет много карт со способностью “Двойник”. Её карта-лидер - Францеска Финдабаир Маргаритка из Долин с умением “взять дополнительную карту в начале боя”.
Если Геральт откажется от партии в гвинт и выберет приготовление к бою, то после небольшого ролика задание продолжится. Без нашего участия Присцилла играла с краснолюдом, и тот похвалит её за знание базовых правил игры (судя по всему, она продула).
Как это всегда бывает, план сработал только наполовину. Остановить кортеж из тюрьмы получилось, как и завязать драку с охранниками и охотниками за колдуньями, а вот с Лютиком повезло меньше. Один из охотников перекинул его через седло и умчался в неизвестном направлении галопом. Кто будет спасать барда? Ну, как всегда....
Оставляем краснолюдов и людей Дийкстры (если вы их получили) сражаться с храмовой стражей и отправляемся в погоню. Можете, конечно, присоединиться к общей потасовке, но награды никакой не будет, кроме лута с трупов стражников.
Кольцо Лютика
Охотник ускакал далеко от места засады, так что придется довериться ведьмачьему чутью. Первые отпечатки копыт, которые уходят в северном направлении, можно будет найти на юго-западном склоне холма. Врубаем вемачье чутье и неспеша идем вдоль берега, высматривая на земле отпечатки.
Идти по следам не трудно, а вот отбиваться от утопцев, которые будут постоянно вылезать из воды, весьма проблематично. Но можете и не расправляться с ними, а просто убежать подальше на Плотве.
Важно! Здесь же, на берегу пруда можно найти кольцо-печатку с пегасом, которая принадлежит Лютику. Если вы её уже пропустили, про пробегитесь назад по следам, внимательно всматриваясь в землю. Похоже, бард специально обронил перстень, чтобы помочь друзьям выследить похитителя. После задания кольцо Лютика можно будет вернуть хозяину, чему тот будет очень благодарен. Это можно будет сделать после открытия Кабаре, как получите задание сходить к мадам Ирэн. На перстне подсказки от барда не закончатся. Пройдя чуть дальше, за пасекой можно будет найти ещё один знак - бумажные листы со стихами. Значит, мы на правильном пути, двигаемся дальше! На развилке дорог поворачиваем направо и отправляемся прямиком к лагерю крестьян.
В поселении крестьян будет очень много следов, так что найти путь самому станет проблематично. Давайте поинтересуемся у крестьян, не провозили ли здесь кричащего связанного барда. Спросить об этом можно у кузнеца, который находится на выходе из небольшого поселения. Из разговора станет понятно, что похититель Лютика здесь был и повернул налево. Налево от кузнеца, так что с нашей стороны это будет право.
Внимание! Если решите не спрашивать у крестьян, а разобраться самому, то рискуете сбиться со следа. Задание на этом не будет провалено, но вы потратите много времени. После поселка следы расходятся в разные стороны и вам нужно будет отправиться направо.
Слова кузнеца быстро подтвердятся новой находкой - камзолом Лютика. Сильно пахнущая духами одежда будет лежать на земле возле следов копыт. Это будет нам новый ориентир. Опять же врубаем ведьмачье чутье и бежим дальше, теперь уже ориентируясь на запах.
Новый след приведет ведьмака к трупу лошади, значит мы уже почти на месте. Недалеко от трупа виднеется избушка, попробуем заглянуть туда. На подходе к дому можно услышать переругивающихся краснолюдов и низушек. Можете осмотреть лошадь и сразу отправляться к ним.
Сразу станет понятно, что Лютика держат в этом доме. Как минимум, потому что из-за стен слышна его ругань с похитителем. Но в дом так просто не попасть, ведь вход забаррикадирован. Ничего не поделать, придется попросить помощи у маленьких крепышей.
Низкорослики будут не в восторге от происходящего. Охотник, который вломился в их дом, точно не входил в их планы - им очень хотелось бы избавиться от незваных гостей. Именно поэтому они согласились помочь Белому Волку, хоть и повредничали сначала. После небольшого диалога мы получим ключ от погреба, который находится за домом. Открыв люк, не вздумайте прыгать вниз - сразу же разобьетесь. Придется воспользоваться лестницей, а ещё лучше - сделать сохранение. Известен баг, в котором люк в подвал не открывается даже после получения ключа. Исправили в патчах, но если вы с ним столкнулись, то попробуйте ещё раз поговорить с “гномами” или отгрузиться до разговора с ними.
В погребе краснолюды устроили мастерскую по покраске чего-то. Непонятно, что именно они там делали, но краски будет разлито очень много (после задания вы узнаете, чем они там занимались). Но нам сейчас не до этого, ведь нужно проникнуть в дом. Для этого надо добежать до конца подземного помещения и подняться по лестнице в избушку. Всё это время у вас будет возможность слышать голос Лютика, убеждающего охотника его не убивать. Впрочем, ничего нового. Поднявшись наверх, бежим спасать друга.
Услышав шум, поднятый Геральтом, охотник на колдуний заткнул поэту рот кляпом и сразу же напал на ведьмака. Драться в таком маленьком помещении неудобно, здоровья у него тоже много, да и контратаки постоянно делает. Для увеличенного урона используйте Яд Повешенного, а также постоянно кидайте Аксий, который позволит дать пару ударов. Разобравшись с врагом, наконец-то удастся спасти поэта!
Друзьям точно есть о чем поговорить, но это потом, сначала надо выбраться отсюда. Возле дома вас уже будут ждать союзники в лице Золтана и Присциллы. Что же Лютик ответит на вопрос “Где Цири?”.
Смешно или нет, но поэт сам не знает, куда пропала девушка. В последний раз бард видел ведьмачку на Храмовом острове, когда они пытались сбежать от людей Ублюдка Младшего. После этого задание ненадолго прервется и даст вам возможность поиграть за Цири по заданию “История Цири: Сломя голову”. После этого мы снова вернемся к нашим героям.
После рассказа Золтан и Присцилла оставят друзей в покое, а у нас будет возможность задать Лютику все интересующие вопросы. Зачем Цири нужен был филактерий?
И этого тоже Лютик не знает. Только то, что девушка очень хотела починить эту штуку, поэтому бард и отвел её к Ублюдку. Ещё она пыталась разобраться с проклятьем, о котором ему тоже ничего не известно. Но бард запомнил слова проклятья, которые в будущем нам помогут.
И что мы имеем? Цири снова пропала. Единственное, что мы теперь знаем - её нет ни в Велене, ни в Новиграде. Остается последнее место - архипелаг Ард Скеллиг. Там нас ждет Йеннифэр, там же может быть и Цирилла. После разговора, Лютик отправиться домой в Новиград и попросит Геральта обязательно зайти в “Шалфей и розмарин”.
Важно! Обязательно поговорите с краснолюдами и низушками, которые стоят возле избушки. К тому же, они и сами будут настойчиво вас звать. Хозяева дома благодарны ведьмаку за то, что избавил их от непрошенных гостей, и даже приготовили подарок - портрет иерарха (как оказалось, в своей мастерской они подделывали картины). Если пропустите диалог с коротышками, то другой возможности получить портрет не будет.
Последствия выбора
Что сделать с портретом? Есть два варианта.
- Портрет можно подарить Лютику. Бард повесит его в кабаре на первом этаже. Наведайтесь к нему в гости и заметите картину над дверью черного хода.
- Геральт сможет повесить картину в своем поместье в Корво Бьянко. Оно станет доступно только в последнем крупном дополнении “Кровь и Вино”.
На этом миссия “Поэт в опале” завершится.